Держава на севере: леса, большие реки, выход к северным морям — земным Балтике и Белому морю. Уклад славянский в великих княжествах, германский, скандинавский и кельтский в северных землях.

Устройство

Гардарика состоит из шести обширных земель: трёх великих княжеств, выросших из союза речных городов севера, и трёх северных земель — Эйзенмарка, Ётланда и Каледонских кланов. Эйзенмарк и Каледонские кланы — бывшие провинции Терры, Ётланд всегда был независим. Всей Гардарикой правит Великий совет шести правителей: трёх великих князей, короля Эйзенмарка, конунга Ётланда и верховного вождя Каледонских кланов. Единого государя нет.

Устроены части по-разному. В великих княжествах правит великий князь, под ним князья, у князей — уделы. Ярл — звание Ётланда, но в обиходе мелких землевладельцев по всей Гардарике тоже зовут ярлами.

ЧастьЧто это
великое княжество Хольмград (западное)богатые торговые города, вече, купцы; морская торговля с Западом через свой балтийский берег и Ливонский двор
великое княжество Полынь (южное)старейшая и самая славная земля, степное порубежье, богатыри на заставах; щит от Великого каганата
великое княжество Залесье (восточное)леса, пашня, остроги и крепости по рекам, сильная единоличная власть князя; земля молодая и растущая. Простирается до восточных гор (земной Урал) и включает сами горы с богатейшими [[Шахты Залесья
королевство Эйзенмарккороль и его вассалы
королевство Ётландконунг и ярлы. Имя толкуют по-разному: «земля гётов» или «земля ётунов», великанов, — великаны там действительно живут
Каледонские кланыбольшие острова на северо-западе; верховный вождь и кланы; кельтский дух, друиды, барды. Имя дали терранцы

Каледонские кланы. Великие кланы держат свои земли, мелкие кланы стоят под ними. Великие кланы — Вороньего пера, Кровавого вепря, Темнолесья, Вереска и Зимнего шторма. Их имена — старые знаки, а не звери, которых растят: покровитель у кланов общий, белый олень Кернун. Перо ворона носили друиды и советники, вепрь — знак ярости в бою.

Верховный вождь. Его избирает совет пяти великих кланов, и тот же совет может его сместить: срока нет, вождь правит, пока за ним три клана из пяти. Совет созывает претендент, но не чаще раза в год. На совете смотрят силу вождя и силу соискателей, спорят и устраивают ритуальные поединки не только стали, но и мудрости. Так кланы могут переиграть и вождя, и его политику, если она им неудобна.

Каледонские кланы — оплот непримиримости к вере в Спасителя на севере: каледонцы помнят Терру лучше всех северян и видят в Спасителе наследника оккупанта, их вера держится на друидах при каждом клане и памяти бардов, а острова за морем далеки от торговых путей империи.

Союз двух союзов. По сути Гардарика — союз двух союзов: речных земель (трёх великих княжеств) и северных земель (Эйзенмарка, Ётланда и Каледонских кланов). Внутри каждого земли устроены по-своему. Вместе их держат многие общие традиции, и говорят они на одном языке, но интересы у двух союзов разные. Совет делится три на три как раз по этой линии, и любое большое решение — сделка.

Что держит земли вместе. Общей столицы нет: Великий совет собирается по очереди в главных городах земель, чтобы ни одна не стояла выше. Общего войска в мирное время нет — земли сводят дружины вместе в беде, а на востоке — княжества. Держат Гардарику реки и торговля, общая вера в древних зверей, общие враги и браки правящих родов.

Разломы. Княжества — основатели союза, северные земли пришли позже и со своим укладом. Княжества смотрят на восток, а северным землям восток и сами княжества далеки: они больше участвуют в войнах империи как наёмники и ищут свой простор на западе. Залесье с камнями и войском набирает вес, и богатый Хольмград это видит.

Великий совет сейчас

ЗемляПравитель
Хольмградвеликий князь Всеволод — власть его ограничена вечем и купцами, поэтому он правит договором, а не приказом; расчётлив и осторожен. Хочет удержать торговлю с Западом и не дать Залесью набрать в совете больше веса, чем у Хольмграда
Полыньвеликий князь Мстислав — старый воин, сильнейший вещий порубежья, полвека проживший на заставах. Чувствует, что его время подходит; хочет уйти к Рарогу, но не раньше, чем степь успокоится, а наследник будет готов принять власть
Залесьевеликий князь Ярополк — молодой и честолюбивый, правит самой большой и самой военной землёй. Хочет, чтобы голос Залесья в совете весил столько же, сколько его войско и камни
Эйзенмарккороль Готфрид — мужчина в силе, около девяноста лет; умный и осторожный, торгуется с обеими сторонами. Ближе всех к империи по крови, укладу и торговле. Его наёмники воюют вместе с Крестоносцами в Кемет; империя платит щедро, но лучшие люди марки годами за морем, а не дома. Слабое место — наследник (см. «Эйзенмарк» ниже)
Ётландконунг Хакон — морской конунг, для которого Гардарика — тыл, а простор — за морем. Мечтатель Винланда, уводит туда лучших людей и корабли; многие ярлы его не поддерживают — им ближе добыча у соседа и спорные земли с Эйзенмарком
Каледонские кланыверховный вождь Каэлан из клана Вороньего пера — выжидает и не спешит вмешиваться в дела Эйзенмарка, но держится, только пока за ним большинство кланов. Против него — Катал, вождь клана Кровавого вепря, прославившийся в стычках с имперскими наёмниками на море; его отца убили Ливонцы, и вражду к Западу он носит как родовой долг. Катал хочет начать правление с войны — прийти в Эйзенмарк на помощь кругу Ауроха и выжечь веру Спасителя у северян; ему нужно перетянуть ещё два клана, и борьба идёт за колеблющиеся — Темнолесье, Вереск и Зимний шторм

Узлы нынешнего дня: Хольмград против растущего Залесья, Полынь накануне смены князя, Эйзенмарк между двух огней, Каледонские кланы на грани смены вождя.

Степь и Полынь. Великого хана сейчас нет, но хан Тогрул хочет им стать и собрать новую Орду; против него — хан Кайдар, чьи кочевья ближе всех к Беловодью. Ходят слухи, что Тогрулу помогает Поднебесная, а Кайдар породнился с кланами Беловодья. Если Тогрул победит, Орда, говорят, первой пойдёт на Полынь, а Полынь накануне смены князя. Ближе всех к Полыни войско Залесья, но всякая помощь Ярополка прибавит ему веса в совете, и в Хольмграде этого боятся.

Эйзенмарк. В марке назревает раскол и гражданская война между теми, кто верит в Спасителя, и теми, кто держится древнего зверя. За Спасителя — простой люд, вассалы, разбогатевшие на имперской службе, и купцы пограничной торговли; за зверя — волхвы круга Ауроха и старые роды. Король Готфрид посередине. Его наследник, старший сын, учился в академии Вавилона и тянется к Западу; говорят, что он тайно принял веру Спасителя. Ландмейстер Ливонцев Конрад обхаживает прежде всего наследника, поддерживает верующих в Спасителя и не жалеет денег. Соседи смотрят на марку каждый со своим интересом: ярлы Ётланда — на спорные пограничные земли, а Катал из Каледонских кланов зовёт идти на помощь кругу Ауроха.

Камень Залесья. В шахтах Залесья нашли духовный камень невиданного размера, и весть об этом сокровище облетела многие земли. Ярополк решает, что с ним делать: оставить себе, продать империи или Хольмграду или обменять в совете на вес и войска.

Восток. На восточном краю Беловодья горят остроги кланов, и всё смелее ходят люди из Северных пределов Поднебесной. В остроге Порог, воротах Беловодья, власть делят давние соперники — кланы Барсов и Беркутов.

Мистики и руны

Мистиков здесь зовут по-разному от города к городу — ведун, пробуждённый, — а общее слово то же, что везде: одарённый; мистик — одарённый первой ступени. Вещими здесь часто зовут великих героев. Развитие мистика — взращивание души, которое расширяет орбиту: чем она шире, тем больше свободного духа вмещает. Князья — герои, вещие: власть князя держится не только на дружине, но и на силе его души и рунах.

Основной мистический путь Гардарики — руны. Это не единственный путь: есть и пришедшие от других культур, и собственные, не получившие широкого распространения.

Гардарика лежит на севере, где рассеянного духа от Солнца меньше, и долгой зимой орбита пополняется сама медленнее (см. Магия > Дух). Поэтому мистики Гардарики больше полагаются на камни.

Завещание рун. Чувствуя конец, мистик переносит руны со своей орбиты в кристаллы и оставляет их роду или ученику. Поэтому у старых родов Гардарики есть родовые руны, собранные многими поколениями.

Возвращение в род. Круг волхвов умеет удерживать душу от Бездны и подселять её в новое тело — так он веками держит древних зверей. То же он может сделать и для человека: удержать душу ушедшего мистика и подселить её в ребёнка его рода. Ребёнок растёт, вспоминает и находит свои прежние руны в родовых камнях. Для обычного мистика это весьма дорого: кругу приходится немало заплатить.

Поле. Территориальные и прочие споры в Гардарике решают ритуальными несмертельными поединками мистиков — «выходят на поле». Иногда поединок всё же становится смертельным: в бою всякое бывает. Обычай выгоден всем: мистик — это десятилетия выучки и вложенных камней, и поле позволяет решить спор, не выводя друг на друга дружины. На поле могут вынести и спор, на котором встал Великий совет. А ещё поле держит мистиков в деле: мистик, который не умеет правильно применять руны, ничего не стоит, и мастерство надо оттачивать постоянно.

Древние звери

Вера в Спасителя в Гардарике не прижилась: спасённых немного, к ним относятся настороженно, и сильнее всего их вера выражена в Эйзенмарке. Противовес Спасителю здесь — древние звери, покровители земель: у каждой из шести частей свой древний духовный зверь, которого чтят как бога.

ЗемляДревний зверь
Хольмградречной ящер Волх — исполинский ящер вод, длинный, как боевая ладья, змеиного тела на коротких мощных лапах, в тёмной чешуе и иле. Живёт в глубинах реки и озёр, зимой лежит подо льдом и просыпается с ледоходом. Купцы, уходя в плавание, бросают ему дар.
Полыньогненный сокол Рарог
Залесьевладыка леса медведь Бер — «бер» древнее, запретное имя медведя
Эйзенмаркжелезнорогий тур Аурох
Ётландвеликий волк Фенрир
Каледонские кланыбелый олень Кернун

Древний зверь — это одна и та же звериная душа, которая веками меняет тела: когда тело умирает, круг волхвов удерживает душу от Бездны и подселяет её в новое звериное тело. Звериной душе расти гораздо труднее, чем человеческой, и сама она до бога бы не доросла — её веками растят люди. Расти можно только поглощением: души пойманных духовных зверей — обычная пища зверя, а крепнет он от душ людей.

Круги волхвов. Зверя каждой земли растит и направляет свой круг волхвов: три круга в княжествах и по кругу в каждой из северных земель. По всей Гардарике их зовут и волхвами, и друидами — это одно и то же. В каждой земле две силы: правитель правит людьми, а волхвы держат древнего зверя. Правитель без волхвов не направит зверя, а волхвы без правителя его не прокормят: ловить духовных зверей по всей земле — дело дружин и казны.

Уход к зверю. Мистик может в конце жизни отдать свою душу покровителю земли: человеческая душа для зверя — самая богатая пища, и сила мистика становится силой зверя, хранящего его род и землю. Такой дар ценят высоко.

Против Орды. Когда приходит Орда, зверь земли своей силой сдерживает вечного духа Ордакан, который идёт с Ордой, поэтому войну решают дружины.

Связь крови. Одарённый, ушедший к зверю, связывает с ним свой род, поэтому зверь «знает» большинство родов своего народа. Зверь — божественного уровня, и уверенной связь становится, когда род отдал ему душу героя; души мистиков тоже нужны, но их для крепкой связи требуется много. Чем больше предков рода ушло в зверя, тем крепче связь; с поколениями она слабеет, если новые одарённые рода не идут к зверю. Поэтому роды время от времени отправляют к нему своих — это и долг рода, и главный источник силы зверя. Пришлый становится своим, если в конце жизни сам отдаст зверю душу: его потомки для зверя уже свои.

Дар зверя. Роду, чей мистик ушёл к нему, зверь может и сам подарить руну, рождённую его силой. Поэтому самые сильные руны земли — дары её покровителя родам, отдававшим ему своих, и у них свой характер, родственный зверю.

Вера в древних зверей исконна для всех этих земель. Древняя Терра успела завоевать только две из них — Эйзенмарк и Каледонские кланы, — и их вера под Террой сохранилась. Вера в Спасителя родилась лишь в конце Терры, и в Смутное время, когда спасённые воевали со старой Террой, эти провинции её не приняли и откололись, а Ётланд, никогда не бывший под Террой, встал на их сторону. Так все три соединились с остальными по общей вере в древних зверей.

Общество

Знать Гардарики определяет связь с древним зверем. Старый род — тот, чьи предки поколениями уходили к покровителю: зверь «знает» его, одаривал его рунами, и родовые руны копились веками. Подняться может любой род: отдавать зверю своих одарённых поколение за поколением, а вернее всего — вырастить героя, который однажды уйдёт к зверю.

  • Князья — вещие, герои из самых старых родов.
  • Волхвы — отдельное сословие: служат зверю, а не князю.
  • Мистики — широкая середина: дружина, мастера, лекари.
  • Купцы — сильнее всего в Хольмграде с его вечем.
  • Пахари — живут землёй; их семья тоже может войти в связь со зверем, если её одарённые уйдут к зверю.
  • Вольница — те, кто ушёл из этой лестницы на восток.

Путь по эпохам

Держава поздняя. Часть её земель когда-то входила в Терру: их присоединил Маркус Юлиус. Гардарика — первое настолько крупное объединение на севере. До неё были мелкие племена, старые кланы и роды и отдельные укреплённые города, о которых почти не сохранилось истории. В Среднее время за пределами Терры вещие-князья складывают союз трёх речных городов; из них потом выросли три великих княжества. В Смутное время, пока Терра гибнет в гражданской религиозной войне, её северные провинции, не принявшие веру в Спасителя, откалываются и примыкают к этому союзу. На их сторону встал и независимый Ётланд и получил за это часть земель там, где на Земле была Дания, — отчасти спорных с Эйзенмарком. Союз вмешался в войну на их стороне; без этого провинции не смогли бы отделиться. Так рождается Гардарика. В Новое время Гардарика — молодая, растущая держава; речной путь связывает её с терранским миром.

Соседи

Священная Терранская империя. На рубеже с империей естественный соперник Гардарики — орден Ливонцев. Поводов для конфликта много. Земли Гардарики богаты духовными камнями, а в империи многие залежи уже выработаны и живут только новыми нарастаниями, тогда как храмам нужны прозрачные кристаллы для алтарей. Ещё один повод — бывшие терранские провинции: империя заявляет себя наследницей Терры и может считать их своими по праву. Сейчас между Гардарикой и империей что-то вроде вооружённого нейтралитета: стычки редки, а иногда князья даже помогают Спасителю, объединяясь с империей против Орды или кровавых богов.

Степь и Поднебесная. Орда — хаотичная лавина, которая приходит внезапно. С Поднебесной отношения старые и враждебные: она часто манипулирует степью — подкупает ханов, ссорит их и, не пуская Орду за свою стену, направляет её на богатый камнями север. Сами княжества с ней не граничат. Беловодье, протекторат княжеств, упирается в Северные пределы, протекторат Поднебесной: протектораты воюют, хотя державы войны друг другу не объявляли.

Восток

Беловодье. За горами Залесья (земной Урал), в земной Западной Сибири, лежат вольные земли — Беловодье. Они тянутся вдоль всех гор, от степи до ледяного моря, и закрывают княжества от диких земель с чудовищами. Ворота в Беловодье — острог Порог на стыке гор, востока и степи, город двух кланов, Барсов и Беркутов. Кланы Беловодья называют себя по зверю, которого мечтают вырастить в покровителя. Там беглые со всех шести земель: младшие сыновья без наследства, должники, изгои, люди без связи со зверем, искатели удачи, есть и чужаки. Князей и волхвов нет: люди живут кланами. Оторванные от своих родов беглые сбиваются в кланы — новое родство взамен утраченного; каждый клан держит свои остроги и угодья. Беловодье — уже обжитые земли кланов, а битвы идут на его краях: с чудовищами диких земель и с фронтиром Поднебесной. Вольница идёт тем же путём, каким когда-то шли сами великие княжества: они тоже выросли из старых кланов и родов.

Над вольными землями — протекторат княжеств: они дают защиту и камни на войну, а вольница держит восточный рубеж. Залесью вольные земли не по силам — слишком велики и малолюдны, поэтому протекторат держат княжества вместе. В народе говорят, что когда-нибудь здесь будет новое княжество.

Живёт вольница охотой на восточных зверей: ядра, новые руны, духовные материалы, живые звери и звериные души для кругов волхвов идут отсюда в княжества. Магия здесь пёстрая: у мистиков только те руны, что удалось добыть, кто-то перенимает у местных племён путь средоточия, и нигде в Гардарике не появляется столько новых рун и чужих приёмов.

Своего древнего зверя у вольницы нет: за века вырастить настоящего покровителя удавалось только княжествам — князю, который содержит круг волхвов, и старым родам, которые становятся кровью зверя. Сильнейшие кланы растят своих зверей своими силами, но до древних им очень далеко. Без зверя некому удержать душу, и здесь умирают в Бездну, если не заплатили волхвам дома; поэтому вольница живёт дерзко и жадно. Разбогатевший охотник может вернуться, основать род и однажды отдать душу зверю — многие роды Гардарики начинались так.

Дикие земли. К северу и востоку от Беловодья лежат дикие леса и реки, где людей мало, а старые духовные звери веками растут поглощением, никем не тронутые. Оттуда звери выходят к людям, и Гардарика воюет там с самой природой. Но это и самое ценное угодье: кругам волхвов нужны звериные души, чтобы кормить древних зверей, а Поднебесной — звери на эликсиры. Восточные звери — переход между зверями севера и зверями Поднебесной, и с каждого убитого берут многое: умения с его орбиты — новые руны, которых нет в княжествах; ядро — кристалл духа, наросший за века в средоточии зверя, где плотность духа огромна, как в глубинах шахт; духовные материалы — шкуры, кости, кровь, пропитанные духом. Это самая богатая охота на Нове, и туда лезут и охотники Гардарики, и культиваторы Поднебесной. Своим войском Гардарика туда почти не доходит: войска княжеств стекаются в Беловодье, а остроги на восточном краю его земель ставят кланы Беловодья, протекторат княжеств, и люди Поднебесной из Северных пределов их жгут. Так Гардарика воюет с Поднебесной через протекторат.

Два фронтира. К югу и востоку от Беловодья, от земных Алтая и Саян через Приамурье до холодного моря, лежат Северные пределы — вольные земли под протекторатом Поднебесной. Там живут малые народы и вольные кланы выходцев из Поднебесной: не сдавшие экзаменов, опальные чиновники, вольные культиваторы, целые школы, которым тесно под надзором державы. Они ставят свои заставы и монастыри по рекам, а держава даёт им защиту. Пределы растут на запад, и два фронтира сходятся на восточном краю Беловодья: делят зверей, реки и ядра диких земель. Границы между ними никто не проводил, и ни одна держава войны не объявляла, но воюют обе.

Племена Северных пределов. Их путь смешанный, как и местные звери: они растят средоточие и меридианы, как бессмертные Поднебесной, но без державы, экзаменов и эликсиров — пищей пути служит само добытое ядро зверя. Для обеих держав они и проводники, и соперники: ядра они добывают для себя.

Запад

Винланд. Северные земли ищут свой простор на западе: за морем лежит север Нового Света, дикий, без своих держав, со зверями, которых никто не трогал. Ётланд и Каледонские кланы — мореходы, и путь туда для них естественен. Так у двух союзов зеркальные направления: речные земли растут на восток через горы, северные — на запад через море. Пока это молодые поселения на большом острове у входа в залив (земной Ньюфаундленд) и по берегам великой реки — земной реки Святого Лаврентия, уходящей в глубь Закатных земель.

Связанное

Нашли ошибку на этой странице? Сообщите