Минеральная артефакторика — ветвь артефакторики, которая делает вещи из духовных металлов и минералов. Своей работы у такого материала нет: он хранит дух, который ему дал одарённый, и помнит структуру, которую вложил мастер пути, а дух, пущенный через структуру, становится действием. Поэтому вещь обычно делают двое: кузнец или ювелир готовит металл, а одарённый наливает его и кладёт структуру.
Это одно из древнейших ремёсел: запас духа в золоте заметили ещё у первых шахт Кемет, а структуры в металл мисты Эллады клали за тысячелетия до рун. И одно из самых трудных: металл редок, ошибка жаром стирает работу, а плавка губит сам металл.
Память старой Земли
- «Минеральная» — от средневекового латинского minerale, «добытое из рудника», от minera — «руда».
Материал
В духовном металле застыли мельчайшие кристаллики духа (см. Духовные металлы и минералы). На них стоит всё ремесло:
- на поверхности кристалликов лежит тонкий слой духа — запас;
- ковка выстраивает кристаллики цепочками, и дух бежит по ним — кованый металл проводит дух;
- пока металл остывает через порог, кристаллики закрепляют порядок духа, лежащий в их сети, — металл помнит структуру.
Минерал умеет то же, но дух в нём течёт медленно (см. Духовные металлы и минералы > Природа). Поэтому быстрые вещи делают из металла, а минерал идёт на долгий запас.
Жар выше порога стирает структуру, а плавка губит металл (см. Духовные металлы и минералы > Обработка).
Виды
Вещи различаются тем, что в них вложено. Самые известные виды — ниже.
Запас
Простейший минеральный артефакт — кольцо, перстень, браслет, гривна или амулет с одним запасом, без структуры. Сверх природы он делает то, чего сама природа не даёт: копит дух вне души и по воле отдаёт его сразу. Камень так не умеет: дух из него берут долгой медитацией или расколом (см. Духовные камни > Как берут дух).
Широко такие вещи не разошлись:
- вмещают они мало, во много раз меньше камня того же размера (см. Запас и проводимость);
- запас за несколько лет уходит, и копить им впрок нельзя, а камни лежат веками;
- мистик и так наполняется за ночь, а герою кольцо — капля;
- тот же металл в вещи со структурой стоит дороже.
Носят их мистики, которым дух нужен в одно мгновение: стражи, рыцари, лекари в пути. Кольцо с духовным камнем в оправе к утру снова полно: металл за ночь тянет дух из камня (см. Чем кормить). На севере кольцо, налитое летним излишком, бережёт немного летнего духа до зимы, когда орбита пополняется медленнее (см. Дух (сила) > Природа). Амулет с духовным минералом отдаёт дух медленнее кольца, зато дольше хранит налитое, и его берут про запас. Отдохнувший мистик выходит в бой с запасом ещё на несколько действий сверх орбиты, а свита перед боем наливает кольца вождю: так дух переходит от человека к человеку, но малыми долями.
Попадаются такие вещи нередко, но почти всегда пустыми; налитые носят немногие.
Вещи со свойствами
Вещи со свойствами делают одарённые путём Терры — волевыми построениями. Терра складывает заклинания из простых действий (см. Древняя Терра > Путь магии), и свойство вещи складывается так же: мастер собирает в металле цепочку простых действий — скреплять, разрушать, греть, охлаждать, толкать — вместе с условием срабатывания и кладёт её, пока металл остывает через порог.
Условие — сама работа вещи: лезвие встретило удар, в пластину ударили. Такая вещь срабатывает только на ударе, как щит на двери вспыхивает под ударом, и на всякое касание запас не тратит.
- Острота. Кромку сводят тоньше, чем выдерживает сталь, и в миг удара структура скрепляет её: кромка не мнётся и не крошится. Клинок режет как бритва и остаётся цел. Работа здесь мала, поэтому острота — самое дешёвое свойство. Пустым такой клинок бить не может: кромка без скрепления выкрошится. Его носят налитым, а после долгой пустоты кузнец перетачивает кромку толще, и клинок становится обычным.
- Прочность. Клинок не ломается и не гнётся под ударом, который сломал бы сталь; доспех и щит раскладывают удар по всей пластине. Вещь здесь гасит силу удара, поэтому прочность стоит дорого. Пустая вещь прочности — просто хорошая вещь: ковка, закалка и сварка слоёв — природные свойства, и они не выдыхаются.
Так же устроена и витальная вещь: природное в ней вечно, а сверхприродное идёт на духе (см. Духовная артефакторика > Действие). Клинок становится артефактом, когда в его металл уложено работающее свойство; меч, выкованный с рунами жара и закалки, остаётся просто хорошим мечом (см. Духовная артефакторика).
Лучший клинок — из духовной стали, редчайшей. Обычный — стальной клинок с насечкой из духовного золота или серебра: свойство живёт в насечке, проложенной одной непрерывной проволокой, и действует на сталь, в которую она вбита. Несколько свойств кладут в разные части вещи: остроту в кромку, прочность в сердцевину. Так же делают доспехи и щиты, а из простых вещей — например, резец каменотёса, который не тупится.
Чужую готовую цепочку на своей орбите не применишь: каждый подгоняет простые действия под себя (см. Академии натуральной философии > Устройство). Цепочка вещи живёт в металле, а хозяин её только кормит духом, поэтому вещь служит любому.
Свойство складывают только из действий, которые мастер понимает. Прятать вещи сюда не входит (см. Артефакты путников > История).
Проводники
Техника Поднебесной — поток: эссенция несёт вдохи силы по меридианам (см. Бессмертные > Средоточие и меридианы). Эссенцию связывает только живая ткань, и в металл она не входит, но вдохи, которые она несёт, по цепочкам металла идут. Проводник продолжает меридианы за пределы тела: техника выходит с острия или кромки, в форме оружия. Силы он не прибавляет — техника стоит столько же, — а даёт место и форму выхода.
Проводник — клинок или посох из волокнистой духовной стали, а чаще из обычной стали с насечкой вдоль линий, по которым пойдёт поток. Такой проводник проводит любую технику. Бессмертный может настроить его под себя: пустить свою технику через клинок, пока тот остывает через порог. Металл запомнит русло — путь потока. Само русло ничего не делает, но своя техника идёт по нему ровнее и точнее, а чужая — туго. Техника сильнее той, под которую настроен клинок, перегреет его и сотрёт русло, поэтому на новой ступени бессмертный настраивает новый.
Настроенные проводники старых мастеров передают внутри школы, от учителя к ученику той же техники, и меч знаменитого бессмертного — сокровище школы.
Лампы джиннов
Сахиры Ирема переносят пустую печать в стенки медного сосуда и заточают в неё ифрита — это лампа джинна. Её джинн служит тому одарённому, у кого лампа в руках, но душ не получает и не растёт.
Артефакты путников
Эллинские сумы, котомки, кошели и кольца прячут вещи: спрятанное не весит, не занимает места и не меняется. Как их делать, забыто, а самих вещей по миру осталось множество (см. Артефакты путников).
Рядом с ремеслом
Шаманы степи делают свои вещи иначе: выращенный дух живёт в любом предмете, и материал ему неважен (см. Шаманы > Умения). Устройства других путей стоят на кристаллах духа: в прозрачных камнях хранят руны, а сердце алтарей Спасителя — крупный прозрачный кристалл. Алтарь собирает славу, и течь по нему духу не нужно (см. Духовный налог).
Ремесло
Витальную вещь делает ремесленник без магии: магия уже в ткани (см. Духовная артефакторика > Действие). У металла своей работы нет, её вкладывают, и для этого нужно разом:
- редкий металл, который узнаёт только одарённый;
- кузнец или ювелир, который куёт без плавки и выстраивает цепочки;
- одарённый, который чувствует, как бежит дух по металлу, и наливает вещь;
- для структуры — мастерство пути: академия и волевые построения в империи, годы роста печати в Иреме, своя техника у бессмертного.
Ошибка жаром стирает работу, плавка губит металл, а металла мало. Поэтому обычно работают двое — кузнец или ювелир и одарённый мастер, реже один одарённый кузнец. Мастерские стоят при академиях орденов, а ремесло передают в семьях и от учителя к ученику.
Вещь делают так:
- Находка и проба. Металл находят в жиле, в россыпи или в старом кладе, и одарённый проверяет его (см. Духовные металлы и минералы > Как узнают и добывают).
- Сбор металла. Зёрна и самородки сваривают ковкой, золото — холодным давлением; крицу проковывают.
- Цепочки. Металл куют, складывают, тянут и скручивают, а одарённый всё время проверяет касанием, как бежит дух.
- Форма и закалка. Кольцо, проволока, сосуд, клинок. Всё, что требует жара выше порога, делают сейчас.
- Структура, если нужна. Вещь греют чуть выше порога, мастер выстраивает в ней структуру, и вещь остывает. Клинку структуру кладут на закалке: клинок проходит порог в воде, а отпуск ниже порога её не трогает. Поэтому насечку в клинок вбивают до закалки. Порог кузнец видит сам, а миг, когда структура легла, — только одарённый: дух в металле оседает.
- Налив и проверка. Запас наливает мастер или хозяин; струйка духа проявляет узор, потом вещь пробуют в деле.
Кольцо-запас делают за дни, проводник с насечкой — за недели, клинок со свойствами — за месяцы, лампу — годами, потому что годами растёт печать. Руны жара и закалки здесь особенно ценны: они дают точный жар (см. Руны > Что можно рунами).
Закрепляет структуру всегда одно — остывание через порог, а вносит её каждый путь по-своему:
- Терра, Эллада и империя — воля строит структуру прямо в веществе, как в высокой алхимии;
- Ирем — сахир переносит в сосуд пустую печать со своей орбиты, как руну переносят в кристалл;
- Поднебесная с силой напрямую не работает, и здесь это не нужно: бессмертный пускает технику через остывающий клинок, и поток оставляет своё русло;
- Гардарика — руна в металл не ложится (см. Руны > Носитель и орбита), поэтому своим путём структуру в металл не внести;
- степи металл не нужен: выращенный дух живёт в любом предмете.
Скопировать готовую вещь нельзя. Дух, прошедший через структуру, потрачен на действие и её формы не несёт: если пропустить его из старого кольца в новое, новое ничего не запомнит.
Действие
Запас и проводимость
Запас — тонкий слой духа на поверхности кристалликов. Поверхность у мириад крупинок велика, но слой тонок, поэтому духа вмещается мало — во много раз меньше, чем в камне того же размера, где дух составляет весь объём. Золотое кольцо вмещает дух на одно-два простых действия мистика, тяжёлая гривна — на заметную долю его орбиты; герою всё это глоток.
Связан этот дух слабо и потому отдаётся сразу: одарённый берёт запас кованой вещи одним усилием воли при касании. Так получается лестница: свободный дух душа тянет сама и крохами, запас металла одарённый берёт сразу, а дух камня — медитацией или расколом. Слабая связь видна и в другом: налитое кольцо пустеет за несколько лет, а камень лежит веками.
Наливает вещь одарённый: касанием и волей отдаёт в неё дух со своей орбиты за минуту-другую. Сам дух в металл не уходит: дух орбиты привязан к душе, и вещь получает только то, что ей отдали. Из камня вещь наливают через орбиту — сначала медитацией берут дух камня, потом отдают его вещи, — или ставят камень в оправу, и вещь тянет его дух сама (см. Чем кормить). Поэтому дух в кольце — свой же, отложенный на потом, или дух камня: даром кольцо ничего не даёт, и приток орбиты за сутки остаётся тем же.
Камень с орбиты не налить: у большого кристалла ничтожная поверхность, а расти он может только из флюида. Денег из своего духа не сделать.
Вещь в руке или на теле лежит в пределах орбиты: в неё наливают, из неё берут, по ней посылают дух вдоль клинка или посоха. Дух на пути частью теряется светом, поэтому на длинной проволоке поток гаснет; предел — длина оружия или посоха. Меньше всего теряют замкнутые формы: дух срывается с краёв узора, как рунная пыль, а у кольца и сосуда краёв нет. Поэтому кольцо и сосуд — главные формы ремесла.
Память старой Земли
- Запас на кристалликах — как газ на угле: активированный уголь вбирает газ огромной внутренней поверхностью и отдаёт его при нагреве.
Структура
Структура — порядок духа, уложенный вдоль сети кристалликов: кристаллики закрепляют её узлы, а цепочки дают духу течь сквозь неё. Дух, пущенный через структуру, становится действием по её форме, как через руну (см. Руны > Сила). В металле структура работает, потому что дух течёт по цепочкам. В прозрачном кристалле духу течь некуда, и руна лежит в нём без действия: её только хранят и берут на орбиту.
Структуру ограничивают:
- металл — чем его больше и чем он богаче, тем больше и сильнее структура;
- мастер — структура не сильнее того, кто её клал;
- устройство — структура, которая работает сама, отвечает на своё условие или на волю всегда одинаково: она ничего не выбирает и последовательностей не ведёт;
- цельность — дух растекается по всему цельному куску и питает всё, что в нём уложено, поэтому одна структура — один кусок. Несколько структур разводят по кускам, разделённым обычным металлом, — кромка и сердцевина, слои, вставки — и кладут за одно остывание, потому что новый нагрев сотрёт уложенное;
- мощность — проходя, дух частью теряется светом и теплом. Если гнать через вещь больше, чем она рассчитана, металл греется до порога, и структура стирается. Поэтому вещь делают под ступень.
В покое структура не стареет: работа тратит дух, а структуру не трогает, поэтому вещи эллинских веков работают и сейчас. Стирают структуру жар выше порога — пожар, кузня, огонь магии, — излом и трещина, которые рвут сеть, и перековка. Тяжёлые удары за долгие годы понемногу её расшатывают: клинок, прошедший много войн, слабеет, а суму не бьют. Поэтому древних мечей мало, а древних сум много. Сломанный клинок можно сварить, но жар сварки сотрёт структуру, и её кладут заново.
В покое структуры не видно. В работе узор вспыхивает по своим линиям, а с краёв летят искры. Простой смертный видит вспышку; одарённый чувствует в вещи дух и грубо — его силу, но не то, что вещь делает. Узор проявляют струйкой духа, слишком слабой, чтобы вещь сработала, — так руна проявления проявляет отпечаток; прочесть узор может мастер того же пути.
Память старой Земли
- Память структуры — как намагниченность: остывая ниже точки Кюри, лава запоминает магнитное поле Земли, а нагрев эту память стирает; удары молота размагничивают и железный магнит.
Чем кормить
Вещь работает на своём запасе. Одарённый подливает в неё со своей орбиты касанием и волей, в том числе в бою, не выпуская рукояти.
Без одарённого вещь кормится от духовного камня в оправе: металл при касании тянет из него дух, как ткань витальной вещи тянет эссенцию из камня эссенции (см. Духовная артефакторика > Действие). Запас оседает на кристалликах там, где духа очень много (см. Духовные металлы и минералы > Природа), а камень — сгущённый дух, ничьей душе не привязанный. Отдаёт он дух только гранью, прижатой к металлу, а грань ничтожна (см. Запас и проводимость), поэтому дух идёт по капле, медленнее, чем в медитации: запас кольца камень вернёт за ночь, большой вещи — за дни. Металл тянет, пока запас не полон, поэтому камень тратится лишь на то, что ушло из запаса, и понемногу тает.
Камень зажимают в оправе так, чтобы он прилегал к духовному металлу, а саму вещь не греют и не гнут, чтобы не стереть и не надломить структуру. Кормит он только тот кусок металла, которого касается, поэтому на клинке его сажают у пяты, на конце насечки. Такой камень наливает клинок между боями, но в бою его капли мало, и там вещь кормят с орбиты. Не нужен металлу камень эссенции: у металла нет ткани, которая бы его тянула. Хозяина вещь не сосёт: дух орбиты привязан к душе и идёт в вещь только волей, поэтому вещь не тянет орбиту незаметно и трубой между двумя одарёнными не становится.
Кто пользуется
Вещи бывают двух родов:
- вещи условия срабатывают от собственной работы — удара, затянутой горловины, поворота кольца. Ими пользуется и простой смертный, если вещь налил одарённый, пока не кончится запас, а с камнем в оправе — пока не иссякнет камень;
- вещи воли — кольцо-запас, проводник, лампа — будит только воля одарённого.
Простой смертный не может ни налить вещь сам, ни взять из неё дух: орбита у него не пробуждена. Ему остаются мистик и камень в оправе. Налить вещь — дешёвая услуга любого мистика, хоть деревенского, как и рунный двигатель стоит духа одарённого или камней (см. Руны > Что можно рунами). Сила приходит от одарённого, а вещь только хранит её до удара, как щит на двери.
Запас любой вещи — мистической меры: даже большая вещь не вмещает и одного простого героического действия. Поэтому вещь — по руке. Простому смертному служат только вещи мистической силы. Героическая вещь работает в руке героя: он кормит её со своей орбиты в миг срабатывания, а запас выручает лишь в первый миг. В руке мистика героический меч на первом же ударе выпьет свой запас.
Равная цена
Каждое срабатывание стоит столько духа, сколько то же действие на любом пути (см. Дух (сила) > Мера). Вещь меняет, кто, когда и как действует:
- действие без умения — рыцарю, который не учился волевым построениям;
- скорость — запас наготове, и вещь срабатывает в миг удара;
- доступ простому смертному — к вещам условия;
- жизнь дольше мастера — вещь несёт действие веками.
Авгур свою гибкость в вещь не вложит: его сила в том, что он складывает действие на ходу, а структура застыла. Вещи нужны другим. Богатый одарённый с хорошими вещами бывает сильнее бедного той же ступени — так же, как сильнее его делает запас камней.
Пределы
Минеральная вещь может, например:
- хранить дух и отдавать его сразу;
- проводить дух хозяина и его технику на длину оружия;
- исполнять свойства по условию или по воле;
- заточить в печати слабого ифрита (см. Лампа джинна);
- прятать вещи (см. Артефакты путников).
Она не может:
- создать дух или вещество;
- выбирать, чувствовать намерение, нападать сама, работать как самоходный механизм;
- действовать на расстоянии: свойство действует в самой вещи и в том, чего она касается, а дальше длины вещи дух не доходит;
- дать хозяину умение: структура остаётся в вещи и на орбиту не переходит;
- поднять ступень: душа растёт славой;
- вместить руну (см. Руны > Носитель и орбита);
- питать отпечаток руны: отпечаток — уже воплощённое действие на вложенном духе, и запас металла к нему не прибавить;
- вместить родового джинна (см. Лампа джинна);
- спрятать живое (см. Артефакты путников > Что прячется);
- вместить душу: душе нужен живой носитель, поэтому от Бездны в металле не спрятаться;
- пережить жар выше порога и плавку.
Цена
Цена складывается из металла, рук и духа. Мерка та же, что в алхимии: чёрный духовный камень — день работы простого человека (см. Духовная алхимия > Цена). Например:
- налить вещь — до чёрного камня, это услуга любого мистика;
- кольцо-запас — несколько дымчатых камней, как высокое снадобье на рану; духа оно вмещает меньше чёрного камня, зато наливается снова;
- проводник с насечкой — молочные камни; клинок-проводник из духовной стали — состояние семьи, а клинки старых мастеров на рынок не попадают;
- вещь со свойствами мистической силы — несколько молочных камней: рыцарь копит на неё годами;
- вещь героической силы — состояние, прозрачные камни; божественной — сокровище державы;
- лампа джинна — состояние;
- артефакты путников — см. Артефакты путников > Цена.
Кольцо-запас во много раз дороже камня с тем же духом. Переплачивают за то же, что в снадобье пути: дух приходит сразу, без медитации и без того, кто расколет камень, а кольцо к тому же наливается снова.
Витальная вещь из мистического зверя — обычное дело там, где на таких зверей охотятся (см. Духовная артефакторика > Цена). Минеральная вещь дорога уже на мистической ступени, и дешевле она не станет: металл редок и не возобновляется, нужны два мастерства, а мастер — одарённый.
По краям
Империя
Вещи со свойствами — дело прежде всего империи, по той же причине, что и высокая алхимия: воля авгура действует на материал прямо, а физические процессы он знает из академии (см. Духовная алхимия > Империя). Мастера — авгуры и мисты, выученные в академиях орденов; заказчики — ордена и знать: рыцарь и паладин сами волевыми построениями владеть не обязаны. Монополии у империи нет: освоить волевые построения может кто угодно, и на границах ими владеют и другие.
Слабость империи — металл. Своих духовных жил у неё немного, главные — в Ардении, и металл она докупает в Гардарике.
Гардарика
Своим путём Гардарика структуру в металл не кладёт (см. Ремесло). Зато её кузни с рунами жара и закалки ведут точный жар, а верхние горизонты шахт Залесья дают духовное золото, и Гардарика продаёт металл. Хранение у её одарённых закрывает руна хранения, а эллинские сумы пришли речным путём. Вещи со свойствами Гардарика покупает в империи или заказывает мастерам, освоившим волевые построения; такие есть и в её землях — например, в кузнях Эйзенмарка, бывшей провинции Терры.
Другие края
- Эллада — родина артефактов путников; её старые школы мистов читают и обслуживают эллинские сумы (см. Артефакты путников > По краям).
- Кемет — внешней магии там почти нет (см. Кемет), поэтому структур Кемет не кладёт. Вещами её одарённые пользуются, как все, и берут их на войне.
- Ирем — лампы джиннов (см. Лампа джинна).
- Поднебесная — проводники; клинки старых мастеров — реликвии школ.
- Степь — вещи шаманов; чужие минеральные вещи приходят через Ордакан.
- Земля Пятого Солнца и Джамбу — своей минеральной артефакторики нет: у ягуаров почти нет внешней магии, а йоги черпают дух из сети корней, и запас им не нужен.
История
- Древний мир. Кемет роет первые шахты (см. Духовные камни > Добыча). На неглубоких горизонтах вместе с чёрными камнями попадается самородное золото, которое приходит из жилы налитым и отдаёт дух. Одарённые жрецы это замечают, ювелиры куют это золото холодным, и появляются первые вещи-запасы. Древнейшие из них находят в старых храмах и гробницах Кемет — пустыми, но целыми.
- Античность. Около 3000–5800 года мисты Эллады кладут структуры в металл: делают вещи со свойствами для героев и артефакты путников. Сумы расходятся по морям и рекам.
- ~5800. Эллада приходит в упадок и поглощается Террой; последние мастера прятанья умирают, и делать сумы больше некому.
- Среднее время. Академии Терры записывают и учат кладке свойств; вещи со свойствами носят командиры легионов и знать. Терра собирает эллинские сумы, но повторить их не может.
- Смута, ~7700–8000. Многое гибнет в огне, и с вещами гибнут их структуры: сгоревшие сумы губят и всё спрятанное в них.
- Юность Гардарики, ~7800. С рунами Гардарика получает руну хранения — то же действие, что у сум, своим путём.
- Новое время. Мастера при академиях орденов делают вещи со свойствами, Ирем — лампы, Поднебесная — проводники. Эллинские сумы дорожают.