Минеральная артефакторика — ветвь артефакторики, которая делает вещи из духовных металлов и минералов. Своей работы у такого материала нет: он хранит дух, который ему дал одарённый, и помнит структуру, которую вложил мастер пути, а дух, пущенный через структуру, становится действием. Поэтому вещь обычно делают двое: кузнец или ювелир готовит металл, а одарённый наливает его и кладёт структуру.

Это одно из древнейших ремёсел: запас духа в золоте заметили ещё у первых шахт Кемет, а структуры в металл мисты Эллады клали за тысячелетия до рун. И одно из самых трудных: металл редок, ошибка жаром стирает работу, а плавка губит сам металл.

Память старой Земли

  • «Минеральная» — от средневекового латинского minerale, «добытое из рудника», от minera — «руда».

Материал

В духовном металле застыли мельчайшие кристаллики духа (см. Духовные металлы и минералы). На них стоит всё ремесло:

  • на поверхности кристалликов лежит тонкий слой духа — запас;
  • ковка выстраивает кристаллики цепочками, и дух бежит по ним — кованый металл проводит дух;
  • пока металл остывает через порог, кристаллики закрепляют порядок духа, лежащий в их сети, — металл помнит структуру.

Минерал умеет то же, но дух в нём течёт медленно (см. Духовные металлы и минералы > Природа). Поэтому быстрые вещи делают из металла, а минерал идёт на долгий запас.

Жар выше порога стирает структуру, а плавка губит металл (см. Духовные металлы и минералы > Обработка).

Виды

Вещи различаются тем, что в них вложено. Самые известные виды — ниже.

Запас

Простейший минеральный артефакт — кольцо, перстень, браслет, гривна или амулет с одним запасом, без структуры. Сверх природы он делает то, чего сама природа не даёт: копит дух вне души и по воле отдаёт его сразу. Камень так не умеет: дух из него берут долгой медитацией или расколом (см. Духовные камни > Как берут дух).

Широко такие вещи не разошлись:

  • вмещают они мало, во много раз меньше камня того же размера (см. Запас и проводимость);
  • запас за несколько лет уходит, и копить им впрок нельзя, а камни лежат веками;
  • мистик и так наполняется за ночь, а герою кольцо — капля;
  • тот же металл в вещи со структурой стоит дороже.

Носят их мистики, которым дух нужен в одно мгновение: стражи, рыцари, лекари в пути. Кольцо с духовным камнем в оправе к утру снова полно: металл за ночь тянет дух из камня (см. Чем кормить). На севере кольцо, налитое летним излишком, бережёт немного летнего духа до зимы, когда орбита пополняется медленнее (см. Дух (сила) > Природа). Амулет с духовным минералом отдаёт дух медленнее кольца, зато дольше хранит налитое, и его берут про запас. Отдохнувший мистик выходит в бой с запасом ещё на несколько действий сверх орбиты, а свита перед боем наливает кольца вождю: так дух переходит от человека к человеку, но малыми долями.

Попадаются такие вещи нередко, но почти всегда пустыми; налитые носят немногие.

Вещи со свойствами

Вещи со свойствами делают одарённые путём Терры — волевыми построениями. Терра складывает заклинания из простых действий (см. Древняя Терра > Путь магии), и свойство вещи складывается так же: мастер собирает в металле цепочку простых действий — скреплять, разрушать, греть, охлаждать, толкать — вместе с условием срабатывания и кладёт её, пока металл остывает через порог.

Условие — сама работа вещи: лезвие встретило удар, в пластину ударили. Такая вещь срабатывает только на ударе, как щит на двери вспыхивает под ударом, и на всякое касание запас не тратит.

  • Острота. Кромку сводят тоньше, чем выдерживает сталь, и в миг удара структура скрепляет её: кромка не мнётся и не крошится. Клинок режет как бритва и остаётся цел. Работа здесь мала, поэтому острота — самое дешёвое свойство. Пустым такой клинок бить не может: кромка без скрепления выкрошится. Его носят налитым, а после долгой пустоты кузнец перетачивает кромку толще, и клинок становится обычным.
  • Прочность. Клинок не ломается и не гнётся под ударом, который сломал бы сталь; доспех и щит раскладывают удар по всей пластине. Вещь здесь гасит силу удара, поэтому прочность стоит дорого. Пустая вещь прочности — просто хорошая вещь: ковка, закалка и сварка слоёв — природные свойства, и они не выдыхаются.

Так же устроена и витальная вещь: природное в ней вечно, а сверхприродное идёт на духе (см. Духовная артефакторика > Действие). Клинок становится артефактом, когда в его металл уложено работающее свойство; меч, выкованный с рунами жара и закалки, остаётся просто хорошим мечом (см. Духовная артефакторика).

Лучший клинок — из духовной стали, редчайшей. Обычный — стальной клинок с насечкой из духовного золота или серебра: свойство живёт в насечке, проложенной одной непрерывной проволокой, и действует на сталь, в которую она вбита. Несколько свойств кладут в разные части вещи: остроту в кромку, прочность в сердцевину. Так же делают доспехи и щиты, а из простых вещей — например, резец каменотёса, который не тупится.

Чужую готовую цепочку на своей орбите не применишь: каждый подгоняет простые действия под себя (см. Академии натуральной философии > Устройство). Цепочка вещи живёт в металле, а хозяин её только кормит духом, поэтому вещь служит любому.

Свойство складывают только из действий, которые мастер понимает. Прятать вещи сюда не входит (см. Артефакты путников > История).

Проводники

Техника Поднебесной — поток: эссенция несёт вдохи силы по меридианам (см. Бессмертные > Средоточие и меридианы). Эссенцию связывает только живая ткань, и в металл она не входит, но вдохи, которые она несёт, по цепочкам металла идут. Проводник продолжает меридианы за пределы тела: техника выходит с острия или кромки, в форме оружия. Силы он не прибавляет — техника стоит столько же, — а даёт место и форму выхода.

Проводник — клинок или посох из волокнистой духовной стали, а чаще из обычной стали с насечкой вдоль линий, по которым пойдёт поток. Такой проводник проводит любую технику. Бессмертный может настроить его под себя: пустить свою технику через клинок, пока тот остывает через порог. Металл запомнит русло — путь потока. Само русло ничего не делает, но своя техника идёт по нему ровнее и точнее, а чужая — туго. Техника сильнее той, под которую настроен клинок, перегреет его и сотрёт русло, поэтому на новой ступени бессмертный настраивает новый.

Настроенные проводники старых мастеров передают внутри школы, от учителя к ученику той же техники, и меч знаменитого бессмертного — сокровище школы.

Лампы джиннов

Сахиры Ирема переносят пустую печать в стенки медного сосуда и заточают в неё ифрита — это лампа джинна. Её джинн служит тому одарённому, у кого лампа в руках, но душ не получает и не растёт.

Артефакты путников

Эллинские сумы, котомки, кошели и кольца прячут вещи: спрятанное не весит, не занимает места и не меняется. Как их делать, забыто, а самих вещей по миру осталось множество (см. Артефакты путников).

Рядом с ремеслом

Шаманы степи делают свои вещи иначе: выращенный дух живёт в любом предмете, и материал ему неважен (см. Шаманы > Умения). Устройства других путей стоят на кристаллах духа: в прозрачных камнях хранят руны, а сердце алтарей Спасителя — крупный прозрачный кристалл. Алтарь собирает славу, и течь по нему духу не нужно (см. Духовный налог).

Ремесло

Витальную вещь делает ремесленник без магии: магия уже в ткани (см. Духовная артефакторика > Действие). У металла своей работы нет, её вкладывают, и для этого нужно разом:

  1. редкий металл, который узнаёт только одарённый;
  2. кузнец или ювелир, который куёт без плавки и выстраивает цепочки;
  3. одарённый, который чувствует, как бежит дух по металлу, и наливает вещь;
  4. для структуры — мастерство пути: академия и волевые построения в империи, годы роста печати в Иреме, своя техника у бессмертного.

Ошибка жаром стирает работу, плавка губит металл, а металла мало. Поэтому обычно работают двое — кузнец или ювелир и одарённый мастер, реже один одарённый кузнец. Мастерские стоят при академиях орденов, а ремесло передают в семьях и от учителя к ученику.

Вещь делают так:

  1. Находка и проба. Металл находят в жиле, в россыпи или в старом кладе, и одарённый проверяет его (см. Духовные металлы и минералы > Как узнают и добывают).
  2. Сбор металла. Зёрна и самородки сваривают ковкой, золото — холодным давлением; крицу проковывают.
  3. Цепочки. Металл куют, складывают, тянут и скручивают, а одарённый всё время проверяет касанием, как бежит дух.
  4. Форма и закалка. Кольцо, проволока, сосуд, клинок. Всё, что требует жара выше порога, делают сейчас.
  5. Структура, если нужна. Вещь греют чуть выше порога, мастер выстраивает в ней структуру, и вещь остывает. Клинку структуру кладут на закалке: клинок проходит порог в воде, а отпуск ниже порога её не трогает. Поэтому насечку в клинок вбивают до закалки. Порог кузнец видит сам, а миг, когда структура легла, — только одарённый: дух в металле оседает.
  6. Налив и проверка. Запас наливает мастер или хозяин; струйка духа проявляет узор, потом вещь пробуют в деле.

Кольцо-запас делают за дни, проводник с насечкой — за недели, клинок со свойствами — за месяцы, лампу — годами, потому что годами растёт печать. Руны жара и закалки здесь особенно ценны: они дают точный жар (см. Руны > Что можно рунами).

Закрепляет структуру всегда одно — остывание через порог, а вносит её каждый путь по-своему:

  • Терра, Эллада и империя — воля строит структуру прямо в веществе, как в высокой алхимии;
  • Ирем — сахир переносит в сосуд пустую печать со своей орбиты, как руну переносят в кристалл;
  • Поднебесная с силой напрямую не работает, и здесь это не нужно: бессмертный пускает технику через остывающий клинок, и поток оставляет своё русло;
  • Гардарика — руна в металл не ложится (см. Руны > Носитель и орбита), поэтому своим путём структуру в металл не внести;
  • степи металл не нужен: выращенный дух живёт в любом предмете.

Скопировать готовую вещь нельзя. Дух, прошедший через структуру, потрачен на действие и её формы не несёт: если пропустить его из старого кольца в новое, новое ничего не запомнит.

Действие

Запас и проводимость

Запас — тонкий слой духа на поверхности кристалликов. Поверхность у мириад крупинок велика, но слой тонок, поэтому духа вмещается мало — во много раз меньше, чем в камне того же размера, где дух составляет весь объём. Золотое кольцо вмещает дух на одно-два простых действия мистика, тяжёлая гривна — на заметную долю его орбиты; герою всё это глоток.

Связан этот дух слабо и потому отдаётся сразу: одарённый берёт запас кованой вещи одним усилием воли при касании. Так получается лестница: свободный дух душа тянет сама и крохами, запас металла одарённый берёт сразу, а дух камня — медитацией или расколом. Слабая связь видна и в другом: налитое кольцо пустеет за несколько лет, а камень лежит веками.

Наливает вещь одарённый: касанием и волей отдаёт в неё дух со своей орбиты за минуту-другую. Сам дух в металл не уходит: дух орбиты привязан к душе, и вещь получает только то, что ей отдали. Из камня вещь наливают через орбиту — сначала медитацией берут дух камня, потом отдают его вещи, — или ставят камень в оправу, и вещь тянет его дух сама (см. Чем кормить). Поэтому дух в кольце — свой же, отложенный на потом, или дух камня: даром кольцо ничего не даёт, и приток орбиты за сутки остаётся тем же.

Камень с орбиты не налить: у большого кристалла ничтожная поверхность, а расти он может только из флюида. Денег из своего духа не сделать.

Вещь в руке или на теле лежит в пределах орбиты: в неё наливают, из неё берут, по ней посылают дух вдоль клинка или посоха. Дух на пути частью теряется светом, поэтому на длинной проволоке поток гаснет; предел — длина оружия или посоха. Меньше всего теряют замкнутые формы: дух срывается с краёв узора, как рунная пыль, а у кольца и сосуда краёв нет. Поэтому кольцо и сосуд — главные формы ремесла.

Память старой Земли

  • Запас на кристалликах — как газ на угле: активированный уголь вбирает газ огромной внутренней поверхностью и отдаёт его при нагреве.

Структура

Структура — порядок духа, уложенный вдоль сети кристалликов: кристаллики закрепляют её узлы, а цепочки дают духу течь сквозь неё. Дух, пущенный через структуру, становится действием по её форме, как через руну (см. Руны > Сила). В металле структура работает, потому что дух течёт по цепочкам. В прозрачном кристалле духу течь некуда, и руна лежит в нём без действия: её только хранят и берут на орбиту.

Структуру ограничивают:

  • металл — чем его больше и чем он богаче, тем больше и сильнее структура;
  • мастер — структура не сильнее того, кто её клал;
  • устройство — структура, которая работает сама, отвечает на своё условие или на волю всегда одинаково: она ничего не выбирает и последовательностей не ведёт;
  • цельность — дух растекается по всему цельному куску и питает всё, что в нём уложено, поэтому одна структура — один кусок. Несколько структур разводят по кускам, разделённым обычным металлом, — кромка и сердцевина, слои, вставки — и кладут за одно остывание, потому что новый нагрев сотрёт уложенное;
  • мощность — проходя, дух частью теряется светом и теплом. Если гнать через вещь больше, чем она рассчитана, металл греется до порога, и структура стирается. Поэтому вещь делают под ступень.

В покое структура не стареет: работа тратит дух, а структуру не трогает, поэтому вещи эллинских веков работают и сейчас. Стирают структуру жар выше порога — пожар, кузня, огонь магии, — излом и трещина, которые рвут сеть, и перековка. Тяжёлые удары за долгие годы понемногу её расшатывают: клинок, прошедший много войн, слабеет, а суму не бьют. Поэтому древних мечей мало, а древних сум много. Сломанный клинок можно сварить, но жар сварки сотрёт структуру, и её кладут заново.

В покое структуры не видно. В работе узор вспыхивает по своим линиям, а с краёв летят искры. Простой смертный видит вспышку; одарённый чувствует в вещи дух и грубо — его силу, но не то, что вещь делает. Узор проявляют струйкой духа, слишком слабой, чтобы вещь сработала, — так руна проявления проявляет отпечаток; прочесть узор может мастер того же пути.

Память старой Земли

  • Память структуры — как намагниченность: остывая ниже точки Кюри, лава запоминает магнитное поле Земли, а нагрев эту память стирает; удары молота размагничивают и железный магнит.

Чем кормить

Вещь работает на своём запасе. Одарённый подливает в неё со своей орбиты касанием и волей, в том числе в бою, не выпуская рукояти.

Без одарённого вещь кормится от духовного камня в оправе: металл при касании тянет из него дух, как ткань витальной вещи тянет эссенцию из камня эссенции (см. Духовная артефакторика > Действие). Запас оседает на кристалликах там, где духа очень много (см. Духовные металлы и минералы > Природа), а камень — сгущённый дух, ничьей душе не привязанный. Отдаёт он дух только гранью, прижатой к металлу, а грань ничтожна (см. Запас и проводимость), поэтому дух идёт по капле, медленнее, чем в медитации: запас кольца камень вернёт за ночь, большой вещи — за дни. Металл тянет, пока запас не полон, поэтому камень тратится лишь на то, что ушло из запаса, и понемногу тает.

Камень зажимают в оправе так, чтобы он прилегал к духовному металлу, а саму вещь не греют и не гнут, чтобы не стереть и не надломить структуру. Кормит он только тот кусок металла, которого касается, поэтому на клинке его сажают у пяты, на конце насечки. Такой камень наливает клинок между боями, но в бою его капли мало, и там вещь кормят с орбиты. Не нужен металлу камень эссенции: у металла нет ткани, которая бы его тянула. Хозяина вещь не сосёт: дух орбиты привязан к душе и идёт в вещь только волей, поэтому вещь не тянет орбиту незаметно и трубой между двумя одарёнными не становится.

Кто пользуется

Вещи бывают двух родов:

  • вещи условия срабатывают от собственной работы — удара, затянутой горловины, поворота кольца. Ими пользуется и простой смертный, если вещь налил одарённый, пока не кончится запас, а с камнем в оправе — пока не иссякнет камень;
  • вещи воли — кольцо-запас, проводник, лампа — будит только воля одарённого.

Простой смертный не может ни налить вещь сам, ни взять из неё дух: орбита у него не пробуждена. Ему остаются мистик и камень в оправе. Налить вещь — дешёвая услуга любого мистика, хоть деревенского, как и рунный двигатель стоит духа одарённого или камней (см. Руны > Что можно рунами). Сила приходит от одарённого, а вещь только хранит её до удара, как щит на двери.

Запас любой вещи — мистической меры: даже большая вещь не вмещает и одного простого героического действия. Поэтому вещь — по руке. Простому смертному служат только вещи мистической силы. Героическая вещь работает в руке героя: он кормит её со своей орбиты в миг срабатывания, а запас выручает лишь в первый миг. В руке мистика героический меч на первом же ударе выпьет свой запас.

Равная цена

Каждое срабатывание стоит столько духа, сколько то же действие на любом пути (см. Дух (сила) > Мера). Вещь меняет, кто, когда и как действует:

  • действие без умения — рыцарю, который не учился волевым построениям;
  • скорость — запас наготове, и вещь срабатывает в миг удара;
  • доступ простому смертному — к вещам условия;
  • жизнь дольше мастера — вещь несёт действие веками.

Авгур свою гибкость в вещь не вложит: его сила в том, что он складывает действие на ходу, а структура застыла. Вещи нужны другим. Богатый одарённый с хорошими вещами бывает сильнее бедного той же ступени — так же, как сильнее его делает запас камней.

Пределы

Минеральная вещь может, например:

  • хранить дух и отдавать его сразу;
  • проводить дух хозяина и его технику на длину оружия;
  • исполнять свойства по условию или по воле;
  • заточить в печати слабого ифрита (см. Лампа джинна);
  • прятать вещи (см. Артефакты путников).

Она не может:

  • создать дух или вещество;
  • выбирать, чувствовать намерение, нападать сама, работать как самоходный механизм;
  • действовать на расстоянии: свойство действует в самой вещи и в том, чего она касается, а дальше длины вещи дух не доходит;
  • дать хозяину умение: структура остаётся в вещи и на орбиту не переходит;
  • поднять ступень: душа растёт славой;
  • вместить руну (см. Руны > Носитель и орбита);
  • питать отпечаток руны: отпечаток — уже воплощённое действие на вложенном духе, и запас металла к нему не прибавить;
  • вместить родового джинна (см. Лампа джинна);
  • спрятать живое (см. Артефакты путников > Что прячется);
  • вместить душу: душе нужен живой носитель, поэтому от Бездны в металле не спрятаться;
  • пережить жар выше порога и плавку.

Цена

Цена складывается из металла, рук и духа. Мерка та же, что в алхимии: чёрный духовный камень — день работы простого человека (см. Духовная алхимия > Цена). Например:

  • налить вещь — до чёрного камня, это услуга любого мистика;
  • кольцо-запас — несколько дымчатых камней, как высокое снадобье на рану; духа оно вмещает меньше чёрного камня, зато наливается снова;
  • проводник с насечкой — молочные камни; клинок-проводник из духовной стали — состояние семьи, а клинки старых мастеров на рынок не попадают;
  • вещь со свойствами мистической силы — несколько молочных камней: рыцарь копит на неё годами;
  • вещь героической силы — состояние, прозрачные камни; божественной — сокровище державы;
  • лампа джинна — состояние;
  • артефакты путников — см. Артефакты путников > Цена.

Кольцо-запас во много раз дороже камня с тем же духом. Переплачивают за то же, что в снадобье пути: дух приходит сразу, без медитации и без того, кто расколет камень, а кольцо к тому же наливается снова.

Витальная вещь из мистического зверя — обычное дело там, где на таких зверей охотятся (см. Духовная артефакторика > Цена). Минеральная вещь дорога уже на мистической ступени, и дешевле она не станет: металл редок и не возобновляется, нужны два мастерства, а мастер — одарённый.

По краям

Империя

Вещи со свойствами — дело прежде всего империи, по той же причине, что и высокая алхимия: воля авгура действует на материал прямо, а физические процессы он знает из академии (см. Духовная алхимия > Империя). Мастера — авгуры и мисты, выученные в академиях орденов; заказчики — ордена и знать: рыцарь и паладин сами волевыми построениями владеть не обязаны. Монополии у империи нет: освоить волевые построения может кто угодно, и на границах ими владеют и другие.

Слабость империи — металл. Своих духовных жил у неё немного, главные — в Ардении, и металл она докупает в Гардарике.

Гардарика

Своим путём Гардарика структуру в металл не кладёт (см. Ремесло). Зато её кузни с рунами жара и закалки ведут точный жар, а верхние горизонты шахт Залесья дают духовное золото, и Гардарика продаёт металл. Хранение у её одарённых закрывает руна хранения, а эллинские сумы пришли речным путём. Вещи со свойствами Гардарика покупает в империи или заказывает мастерам, освоившим волевые построения; такие есть и в её землях — например, в кузнях Эйзенмарка, бывшей провинции Терры.

Другие края

История

  • Древний мир. Кемет роет первые шахты (см. Духовные камни > Добыча). На неглубоких горизонтах вместе с чёрными камнями попадается самородное золото, которое приходит из жилы налитым и отдаёт дух. Одарённые жрецы это замечают, ювелиры куют это золото холодным, и появляются первые вещи-запасы. Древнейшие из них находят в старых храмах и гробницах Кемет — пустыми, но целыми.
  • Античность. Около 3000–5800 года мисты Эллады кладут структуры в металл: делают вещи со свойствами для героев и артефакты путников. Сумы расходятся по морям и рекам.
  • ~5800. Эллада приходит в упадок и поглощается Террой; последние мастера прятанья умирают, и делать сумы больше некому.
  • Среднее время. Академии Терры записывают и учат кладке свойств; вещи со свойствами носят командиры легионов и знать. Терра собирает эллинские сумы, но повторить их не может.
  • Смута, ~7700–8000. Многое гибнет в огне, и с вещами гибнут их структуры: сгоревшие сумы губят и всё спрятанное в них.
  • Юность Гардарики, ~7800. С рунами Гардарика получает руну хранения — то же действие, что у сум, своим путём.
  • Новое время. Мастера при академиях орденов делают вещи со свойствами, Ирем — лампы, Поднебесная — проводники. Эллинские сумы дорожают.

Связанное

Нашли ошибку на этой странице? Сообщите