Этот текст — обзорная вводная для тех, кто впервые знакомится с миром Новы. В нём в общих чертах описывается то, что знает любой бывалый житель этого мира: как здесь живут, во что верят, чего боятся и какие державы делят землю.

Что это за мир

Нова — это Земля, и сейчас она очень похожа на ту, какой Земля была в Средние века. Та же суша и те же моря, лишь иногда немного отличающиеся очертаниями, леса и степи, те же звери, те же люди. Города за каменными стенами, деревни вокруг пашен, купеческие караваны, корабли под парусами, князья, короли и ханы.

Но у этого мира есть две особенности.

Первая — магия. Здесь она на каждом шагу. Ею лечат раны, ею бьются на войне, ею держат власть. Пороха и машин нет, как нет и иных промышленных технологий: тонкую и срочную работу делает магия, а тяжёлую — люди, скот, вода и ветер.

Вторая — память о старом мире. Все знают, что Нова — это Земля, но когда-то на ней был другой, старый мир, а потом его не стало. Память эта пришла от реинкарнатов — людей, в чьих душах просыпаются воспоминания о прошлых жизнях. Самые сильные из них помнят даже обрывки того, старого мира. Оттуда пришли сказки, имена, обычаи и многие знания, а первые державы основали именно вспомнившие. Поэтому здесь можно встретить и римских легионеров, и египетских жрецов, и русских князей, и китайских чиновников — только всё это выросло на новой земле и стало своим.

Сейчас идёт одиннадцатое тысячелетие от основания первой державы. Для жителей Новы это современность: жизнь налажена, есть лекари и учёные, стекло в окнах и книги.

Прошлое мира

Годы обычно считают от основания Кемет, первой державы.

  • Древний мир — около трёх тысяч лет. Первые державы: Кемет с фараонами-богами, первые царства Поднебесной на великих реках, первые города Междуречья, первые города в долинах рек Джамбу, первые культы ягуара за океаном, степные племена.
  • Античность — около трёх тысяч лет, время героев и полубогов. Встают города Эллады, в Поднебесной воюют царства, пока Первый император не объединяет её. Рождается Терра и поглощает Элладу. В Междуречье и на нагорье встают царства, где рождаются знатные дома с родовыми джиннами, а в Джамбу — время царей и героев.
  • Среднее время — около двух тысяч лет. Терра объединяет все земли вокруг Внутреннего моря. Её император Маркус Юлиус покоряет Кемет и северные земли, объявляет себя богом и гибнет от рук сенаторов. Степь выращивает своего бога — кагана, и его великий поход становится самым кровавым нашествием в истории: он сжигает старую столицу Ирема на реке; после него Поднебесная строит свою стену. За океаном сильнейшие ягуары становятся кровавыми богами. В Джамбу великое дерево становится божественным, и брахманы встают над царями. В конце эпохи приходит Спаситель, и его вера раскалывает Терру: начинается Смута — три века гражданской религиозной войны, которые уничтожают Терру. В Смуту кровавые боги встают на сторону Кемет, и она сбрасывает власть императора. В Смуту северные провинции откалываются, соединяются с речными княжествами, и рождается Гардарика.
  • Новое время — около двух тысяч лет, до наших дней. На руинах Терры встаёт Священная империя с пустым троном и орденами. Корабли империи находят путь за океан, и Крестоносцы начинают войну с кровавыми богами. Гардарика растёт, Ирем и Джамбу богатеют на пути специй, а в степи время от времени встают великие ханы.

Душа и Бездна

У каждого человека есть душа. Она приходит к младенцу вскоре после рождения, и душа бывает разной — молодой и простой или старой, прожившей много жизней. Поэтому у колыбели кладут самые дорогие камни, какие может позволить семья: говорят, что на хороший камень приходит хорошая душа. Богатым, конечно, везёт чаще.

После смерти душу тянет в Бездну. Оттуда не возвращаются. Это главный страх всех людей мира, и каждый народ нашёл от него своё спасение — веру, обряд или силу, которая может удержать душу. Сами удерживаются только боги. Об этом страхе редко говорят вслух, но помнят о нём все, и в любой земле главный вопрос жизни — что будет с твоей душой.

Как спасаются. У каждого народа свой путь:

ГдеКак удерживают душу
Гардарикав конце жизни одарённые отдают душу древнему зверю своей земли, и зверь хранит их род; за плату волхвы могут вернуть душу ушедшего в ребёнка его рода
Империяверующие каждое воскресенье отдают Спасителю частицу души, а он удерживает их души после смерти
Поднебеснаяспастись может только тот, кто поднялся до героя: он уходит в нефритовый сон, поэтому культивацией здесь одержимы все
Степьшаман ложится в курган, и его дух-проводник ловит его душу и несёт в новое тело, обычно в ребёнка его рода
Кеметфараона кладут живым в гробницу, чтобы его душа вернулась в ребёнке царской крови
Иремзнать в смерти уходит в джинна своего дома, к предкам; простой человек ищет руку знатного дома, чтобы его джинн принял и его
Джамбудуша уходит к великому дереву, и оно корнями удерживает её от Бездны
Новый Светягуар отдаёт душу своему богу и продолжает жить в нём

Сила

Кто такие одарённые. Если душа просыпается, человек начинает чувствовать силу и может ею пользоваться. Таких людей называют одарёнными, и их много — примерно каждый третий. Но проснуться мало: большинство одарённых силу не развивают и живут и умирают как обычные люди. Чтобы стать по-настоящему сильным, нужно годами растить свою душу — с учителем, трудом и дорогими камнями. Такой человек живёт долго, полтора века и больше, и остаётся крепким почти до самого конца. А ещё чем сильнее душа, тем больше она вспоминает о своих прошлых жизнях.

Стать сильным может любой — хоть сын пахаря. Но знатному проще: у его семьи есть учителя, камни и время.

Три ступени. Силу людей во всём мире меряют тремя словами:

  • Мистик — одарённый первой ступени. Растят свою силу немногие: воины дружины, лекари, мастера, жрецы.
  • Герой — одарённый второй ступени, о котором слагают песни. Почти все правители мира — герои: князья, короли, ханы. Стать героем трудно, но возможно, если хватит таланта, упорства и удачи.
  • Бог — сила, которой одному человеку не достичь. Бога веками растит целый народ, отдавая ему свои богатства и силы. Боги в этом мире есть, и все знают, что боги — тоже люди.

Одарённые чувствуют друг друга: рядом с героем любой мистик сразу ощутит, что перед ним сила совсем другого порядка. Поэтому с незнакомым одарённым говорят осторожно и зовут его «мастер» или «господин». Так же обращаются к одарённому простые люди и те, кто ступенью ниже, а между собой одарённые одной ступени говорят «старший», «младший» и «собрат».

Как выглядит магия. Сила одна, но каждый народ научился пользоваться ею по-своему:

  • в Гардарике — руны: узоры силы, которые хранят в прозрачных духовных камнях и переносят на орбиту — ауру вокруг своей души, чтобы пробудить в нужный миг;
  • в империи — заклинания, сплетённые волей; им учат в академиях;
  • в Поднебесной — особые каналы в теле, которые выращивают годами медитаций и по которым течёт сила;
  • в степи — шаманы растят и приручают духов, которые им служат;
  • в Кемет жрецы поедают сердца зверей и меняют своё тело по их образу;
  • в Иреме — сахиры растят на орбите печать и заточают в неё дикого духа пустыни;
  • в Джамбу — йоги черпают силу из корней великого дерева и выращивают умения из его плодов;
  • в Новом Свете силу берут жертвоприношением.

Сильный мистик может столкнуть всадника с коня и остановить кровь; герой снесёт ворота, разметает отряд и вытащит умирающего с края смерти. О силе богов рассказывают легенды.

Магия в жизни. Раненого лечит лекарь-мистик, и в каждом городе такие есть. Вести на дальние расстояния тоже несёт магия: в Гардарике — мистики с особой руной связи, в степи — духи-вестники, которые летят к своему шаману. Мистик может гнать корабль в безветрие, тратя камни. В бою исход часто решают одарённые. А тонкую работу — закалить клинок, вылечить, найти потерянное — магия делает лучше любых рук.

Камни. Самая важная вещь в мире — духовные камни: кристаллы, полные силы. Их добывают в глубоких шахтах, и чем глубже, тем камень крупнее и чище — от мелких чёрных до прозрачных, как слеза. Камни — это и деньги, и топливо для магии разом. Ими платят на рынке, ими питают силу, в них пишут руны. Золото и серебро тоже ходят, но ценятся меньше. Кто богат камнями, тот силён.

Звери и дикие земли

Звери тоже бывают одарёнными. Старый хищник, переживший многих, может набрать силу и начать творить магию. А ещё в мире живут звери, которых на Земле знали только по легендам: драконы, грифоны, рухи, мантикоры, а в морских глубинах — кракены, способные утащить корабль. Рядом с людьми живут и другие разумные — тролли и великаны.

Земли, где нет держав, называют дикими. Там чудовища растут без помех, и люди живут редко — малыми народами, охотниками и кочевниками. Далеко на юге, в Драконьей земле, и в вечных льдах живут драконы, и туда люди не ходят.

Дороги. Мир огромен. Путешествуют по рекам, морям и на конях. Через одно королевство едут неделями, на другой край света — месяцами. Кто богат, может нанять в большом городе прирученного крылатого зверя и долететь куда быстрее.

Державы

Ниже — главные державы мира.

Гардарика

Где: север. Бескрайние леса, большие реки, холодное море, горы на востоке. Похожа на: Древнюю Русь вместе со Скандинавией и кельтскими островами.

Молодая держава, союз шести земель, у которых нет одного царя. Правит ими Великий совет шести правителей, и спорят там постоянно. Три земли — славянские великие княжества: торговый Хольмград с народным собранием-вечем, древняя Полынь на краю степи, вечно воюющая с кочевниками, и огромное Залесье с богатейшими шахтами камней. Три другие — северные земли: бывшие окраины древней империи Терры — пограничный Эйзенмарк с королём и рыцарскими замками и Каледонские кланы на туманных островах, — и никогда не покорявшийся Терре Ётланд с конунгом и мореходами.

У каждой земли есть свой древний божественный зверь — исполинский покровитель, которого почитают как бога: речной ящер, огненный сокол, великий волк, медведь, тур и белый олень. Растят и хранят его волхвы. Многие одарённые в конце жизни отдают зверю свою душу, и тогда зверь знает их род, хранит его и дарит ему руны. Чем больше предков ушло к зверю, тем знатнее род.

Великих героев Гардарики часто зовут вещими.

За горами на востоке от Гардарики лежит Беловодье — вольные земли под протекторатом княжеств, куда бегут младшие сыновья без наследства, должники, изгои и искатели удачи. Там живут кланами и охотятся на диких духовных зверей ради богатства. Своего зверя-покровителя у Беловодья нет. Вольница живёт дерзко и жадно.

Как здесь живут. Общей столицы нет: Великий совет собирается по очереди в главных городах земель. Держат державу реки и торговля, общая вера в древних зверей и браки правящих родов. В великих княжествах правят князья с дружинами, в Хольмграде голос есть у веча и купцов; на севере — король и его вассалы, конунг и ярлы, кланы с друидами и бардами. Знатность меряют связью со зверем: старый род тот, чьи предки поколениями уходили к покровителю, а подняться может любой род, вырастивший героя. Север беден солнцем, поэтому здешние мистики больше других полагаются на камни.

Что сейчас. Великий совет делится три на три — речные земли против северных, — и любое большое решение в нём сделка. Хольмград, где князь Всеволод правит договором с вечем и купцами, с тревогой смотрит, как набирает вес Залесье молодого князя Ярополка: через него войска княжеств идут в Беловодье, и там лежат камни. Старый князь Полыни Мстислав чувствует, что его время уходит, а в степи собирается гроза; наследник ещё не готов принять власть.

В Эйзенмарке назревает раскол и гражданская война между теми, кто верит в Спасителя, и теми, кто держится древнего зверя. За Спасителя — простой люд, вассалы, разбогатевшие на имперской службе, и купцы пограничной торговли, за зверя — волхвы, хранящие древнего зверя марки, тура Ауроха, и старые роды. Король Готфрид посередине, а его наследник учился в Вавилоне, и говорят, что он тайно принял веру Спасителя. Соседи смотрят на марку каждый со своим интересом: ярлы Ётланда — на спорные пограничные земли, хотя конунг Хакон уводит лучших людей и корабли за море, в Винланд. В Каледонских кланах один из вождей рвётся сместить верховного: Катал из клана Кровавого вепря хочет начать правление с войны — прийти в Эйзенмарк на помощь волхвам и выжечь веру Спасителя у северян.

А в шахтах Залесья нашли духовный камень невиданного размера, и весть об этом величайшем сокровище уже облетела многие земли. Ярополк решает, что с ним делать: оставить себе, продать империи или Хольмграду или обменять в совете на вес и войска.

На восточном краю Беловодья горят остроги кланов, и всё смелее ходят люди из-за границ Поднебесной. В остроге Порог, воротах Беловодья, власть делят давние соперники — кланы Барсов и Беркутов.

Здесь хорошо играть, если вам по душе князья и дружины, северная суровость, интриги совета, охота на чудовищ и жизнь на краю мира.

Священная Терранская империя

Где: запад, вокруг Внутреннего моря. Похожа на: средневековую Европу со Священной Римской империей и рыцарскими орденами.

Наследница древней Терры — великой державы, похожей на Рим, которая пала в долгой религиозной войне. Победила в той войне вера в Спасителя — живого бога — человека, поднявшегося до божественной силы. Его несколько раз казнили, но он возвращался в новом теле. Он обещает спасти от Бездны всех, кто верит в него. Каждое воскресенье верующие касаются храмового алтаря и отдают Спасителю крохотную частицу своей души, а взамен он удерживает их души после смерти. Трон империи пуст: верят, что на нём незримо сидит Спаситель, но сам он власти не принимает.

Империя — это много королевств, герцогств и вольных городов. Над ними стоят ордена — братства воинов и учёных, верные Спасителю. Одни ордена ведают храмами и судами, другие дорогами и налогами, третьи воюют с врагами веры или стерегут границы, четвёртые хранят знания. Мистиков-воинов орденов зовут рыцарями, героев — паладинами.

Здесь есть богатейшее королевство Аврелия, похожее на Францию; морская Иберия, откуда уходят корабли в Новый Свет; пёстрые Срединные земли с десятками герцогов; древняя Эллада, похожая на Грецию; пограничная Сильвания; восточная Орентия, чья столица — Вавилон; горная Ардения с рудниками камней; великий учёный город Вавилон с крупнейшей академией мира.

Как здесь живут. В каждом городе стоят храмы Спасителя, и по воскресеньям верующие идут к алтарю. Ордена есть везде: на западе храмы и суды ведут Доминиканцы, на востоке храмы и академии держат Францисканцы; Тамплиеры — дороги, торговлю и десятину, Ливонцы держат рубежи, Крестоносцы воюют за морем. Короли терпят чужие суды и сборы на своих землях, потому что против Спасителя не пойдёт никто. В Срединных землях десятки герцогов, каждый у себя хозяин, и оттуда идут наёмники на все войны империи; вольные города подчиняются только пустому трону и орденам и живут торговлей.

Раскол. Империя расколота на две половины. Запад держится за город Терру, где стоит пустой трон, и за Викария Спасителя, апостола Доминиканцев, который говорит от имени Спасителя. Восток — Эллада, Орентия, Ардения и Сильвания — держится за учёный Вавилон, где истину ищут в евангелиях и не признают власти Викария. Великие алтари — знаки власти Спасителя, по одному на каждую землю империи, и через них сила всех храмов уходит к нему; Терра и Вавилон спорят, чей великий алтарь — истинный трон господень. Сам Спаситель с конца Смуты не показывается никому. Но все знают, что Спаситель воюет с Кемет и кровавыми богами и порой являет чудеса в храмах; он ли это или его апостолы — не проверить.

Что сейчас. Империя воюет на нескольких фронтах: за океаном с кровавыми богами и на юге с Кемет. Морской путь на Восток для неё крайне опасен, и торговля с Востоком идёт по суше — через степь и через Ирем, поэтому смута в степи бьёт по кошельку империи, и Тамплиерам и Вавилону мир с ханами нужнее войны. Слово Спасителя передают Доминиканцы, и куда смотрит запад империи, решает их великий магистр. Король Аврелии даёт на войну больше всех войск и денег, считает, что вправе решать больше, чем позволяет совет магистров, и давно смотрит на казну Тамплиеров.

Пока войска на юге, северный рубеж с Гардарикой держат почти одни Ливонцы. Для них бывшие провинции Терры — земля, которую надо вернуть Спасителю, и их ландмейстер Конрад действует не силой, а через Эйзенмарк: обхаживает наследника короля, поддерживает тех, кто верит в Спасителя, и не жалеет денег. Северные вольные города, живущие торговлей с Хольмградом, войны боятся больше всех. А Сильвания следит за степью: если хан Тогрул соберёт Орду, она может пойти и сюда.

Здесь хорошо играть, если вам по душе рыцари, ордена, вера, учёная магия, войны за морем и большая политика.

Кемет

Где: юг, долина великой реки посреди пустыни. Похожа на: Древний Египет.

Древнейшая держава мира. Ею правит царица-фараон — живая богиня. Фараон правит веками, а потом уходит живым в свою гробницу и засыпает среди сокровищ, чтобы однажды его душа вернулась на трон в новом ребёнке царской крови. Нынешняя царица — Неферет, яростная львица.

Одарённые Кемет — жрецы. Они едят сердца духовных зверей и перекраивают своё тело по образу своего бога, так что старший жрец похож на одного из фараонов прошлого — египетского бога со звериной головой. Черты, которые предки вырастили поглощением, переходят к детям, поэтому знать Кемет звероподобна с рождения, а царская кровь — это несколько чистых линий, по одной на каждого фараона-бога. В войсках Кемет ходят сфинксы, крылатые львы и множество других химер. Кемет воюет с империей в союзе с кровавыми богами Нового Света.

Как здесь живут. Вся жизнь — узкая зелёная полоса вдоль реки посреди пустыни, и держится она на разливах. Жречество ведёт храмы, счёт зерна и суд; свободных мистиков вне жречества почти нет, а земледельцы долины работают на державу, как тысячелетиями. Раз в сто лет фараон бьётся в поединке со священным зверем, которого жрецы растили всё это время, и годы здесь считают поединками: «родился за два поединка до нынешнего». Кемет делится не столько на сословия, сколько на храмы богов пантеона. Напротив столицы, на краю пустыни, лежит долина гробниц с пирамидами, куда ходят только жрецы, а грабители редко возвращаются.

Что сейчас. На троне Неферет. Как и всякий фараон, она — вернувшаяся душа одного из прежних правителей и помнит свою прошлую жизнь. А в прошлой жизни она была фараоном по прозвищу Лев Непреклонный, который воевал с древней Террой, предшественницей империи, и так и не склонился перед ней; Кемет покорилась Терре уже после него. Гробница Льва веками стояла на землях, занятых Крестоносцами, пока её не отбили и не вскрыли, — и душа Льва вернулась на трон. Поэтому война с империей для Неферет — продолжение её собственной войны.

Кемет держит морской путь на Восток и богатеет на нём, а вместе с кровавыми богами бьётся с империей на южных берегах и на море. Союз этот держится на общем враге и взаимном страхе. Против Кемет вместе с Крестоносцами воюют и наёмники Эйзенмарка, одной из земель Гардарики.

Здесь хорошо играть, если вам по душе древние тайны, храмы, гробницы, чудовища и мрачная экзотика.

Поднебесная

Где: восток, за великой стеной. Похожа на: Китай вместе с Японией и Кореей.

Огромная древняя держава, где одна династия бессмертных императоров правит уже пять тысяч лет. Здесь всё измерено и записано: любой может сдать государственный экзамен и получить ранг, и сын крестьянина может стать наместником. Одарённые Поднебесной — бессмертные: они годами выращивают в своём теле каналы силы и пьют эликсиры, сваренные из духовных зверей. Герои и боги в конце жизни погружаются в нефритовый сон — становятся живыми каменными статуями, которых можно разбудить в час нужды.

Как здесь живут. Уйти от Бездны можно, только поднявшись до героя, поэтому культивацией одержимы все: ей отдают детство, состояние и старость, а семья, вырастившая героя, спасена в глазах всей округи. В каждом городе есть экзаменационные дворы, и ранг определяет всё — одежду, жильё, право говорить первым. Чиновники живут долго и служат веками. Спящие статуи в горах можно разбудить ради совета, и пробуждённые статуи — мудрецы; но это дорого, и это право императора и великих домов. На островах востока свой воинский уклад, но тот же император.

Что сейчас. На троне молодой император: по обычаю трон получает самый младший совершеннолетний в роду, и ему впереди века правления. Он ещё не бог, а великий герой, и божественности достигнет за годы правления; прежний император погрузился в нефритовый сон. Его советники — родичи, которые старше его на века, и первый среди них — Великий Наставник, его дед; ему император поручил дела в степи. Поднебесная издавна подкупает ханов, ссорит их и направляет Орду мимо своей стены — чаще всего на Гардарику. На севере, в Северных пределах, вольные кланы и культиваторы Поднебесной всё дальше заходят на запад, и на восточном краю Беловодья сходятся с его кланами: делят угодья духовных зверей и добычу с них. Войны никто не объявлял, но воюют обе стороны.

Здесь хорошо играть, если вам по душе школы боевых искусств, экзамены, чиновничьи интриги и древние мудрецы.

Великий каганат

Где: бескрайняя степь от Чёрного моря до Средней Азии. Похож на: кочевые державы скифов, тюрков и монголов.

Степь живёт родами под властью ханов и кочует со своими стадами. Городов, кроме священного Ордакана, здесь нет; в Ордакане никто не смеет пролить кровь, потому что город хранит могучий дух. Одарённые степи — шаманы: они растят и приручают духов, а сильнейшие ханы держат при себе духов огромной силы.

Когда-то степь вырастила своего бога — кагана. Он объединил всех кочевников и завоевал полмира, пока его не убили в великом походе. Но его душа не ушла: она лежит в саркофаге, и степь кормит её добычей, надеясь однажды вернуть кагана. Время от времени в степи встаёт великий хан, собирает всех кочевников в Орду и ведёт её на соседей. Этого боятся все.

Как здесь живут. Ханская ставка — город из шатров, который весной и осенью снимается и кочует с пастбища на пастбище. Хан держится добычей: без набегов люди уходят к соседу. Степь покрыта курганами шаманов, у каждого свой дух-хранитель, и кочевья знают, через какой курган можно пройти, а какой лучше обойти. Конь — основа всего, и лучший конь рода стоит дороже раба. Через степь идёт сухопутный путь с Запада на Восток, и только в Ордакане чужой купец в безопасности.

Что сейчас. Великого хана сейчас нет — есть ханы. Говорят, хан Тогрул хочет стать великим ханом и собрать новую Орду. Против него — хан Кайдар, чьи кочевья ближе всех к Беловодью. Оба идут в долину курганов, где хоронят великих ханов и обитают могучие духи степи, и там решится их спор — войной или иначе. Ходят слухи, что Тогрулу помогает Поднебесная, а Кайдар породнился с кланами Беловодья. Если Тогрул станет великим ханом, Орда пойдёт на соседей, и первой, говорят, на Полынь, где как раз меняется князь.

Здесь хорошо играть, если вам по душе кочевая вольность, конные набеги, шаманы и духи.

Ирем

Где: Междуречье, Персидское нагорье и пустыни Аравии. Похож на: мир «Тысячи и одной ночи».

Держава городов на великих реках, базаров и караванов, через которую идёт путь специй с востока на запад. В пустынях живут ифриты — дикие духи огромной силы, выросшие без носителя. Одарённые Ирема — сахиры: годами они растят на своей душе печать, а потом уходят в пустыню и заточают в неё ифрита. Заточённый дух служит хозяину до смерти, а после смерти забирает его душу. Дух, прошедший службу, зовут джинном, и его передают по наследству: знатность здесь меряется тем, сколько поколений предков собрано в джинне рода.

Как здесь живут. Правит султан, держащий джинна державы — духа божественной силы, вобравшего души многих султанов, — а под ним эмиры, у каждого свой джинн, — поэтому Ирем всегда раздроблен. От Бездны спасаются в джинне своего дома: знать уходит в него к предкам, а простые люди ищут руку знатного дома — верность в обмен на посмертие. Изгнание из дома здесь страшнее казни. Пустыню знают только бедуины, и без их проводника в неё не ходят.

Что сейчас. Султан Шахрияр отравлен. Джинна держат его сыновья, а значит, держат пополам: младшего, Хасана, отец перед смертью назвал наследником, и за ним стоит великий визирь; старший, Камаль, отказался уступить и бежал к богатому эмиру залива. Визирь обвинил в отравлении Камаля, и его объявили вне закона, а эмир залива его укрывает. А с севера грозит степь: если соберётся Орда, расколотый Ирем — самая лёгкая цель.

Здесь хорошо играть, если вам по душе базары и караваны, сказки пустыни, джинны и дворцовые интриги.

Джамбу

Где: юг Азии, за Гималаями: равнины великих рек, плоскогорья и берега Драконьего океана. Похожа на: Индию.

Край исполинских деревьев и ценнейших в мире специй. Богом и защитником Джамбу считают великое Джамбу — дерево, корни которого лежат под всей страной: священное дерево в каждом селении — его побег. Раз в жизни каждый житель идёт к нему и отдаёт свою кровь, и с тех пор человек и дерево живут вместе: дерево делится с ним силой, а после смерти удерживает его душу от Бездны и отпускает её в новое рождение.

Одарённые Джамбу — йоги: в позе лотоса на корнях они черпают силу из всего дерева и выращивают умения из его плодов. Героев здесь зовут махатмами, «великими душами». Сословие решает пробуждение: все пробудившиеся — дваждырождённые, а кто к отрочеству не пробудился, становится рождённым однажды, презираемым, даже если родился во дворце. Над царями стоят брахманы, служители дерева: они раздают плоды умений, а без них ни один царь не вырастит сильных воинов.

Как здесь живут. Единого трона нет — множество царств под раджами. Специи здесь не приправа, а сила: в каждой еде немного духа, поэтому простые люди крепче и живут дольше, чем где-либо. Со всей страны к великому дереву идут паломники, а под побегом Джамбу на каждой площади сидят йоги и судят старейшины.

Что сейчас. Царь, чей священный конь за год обойдёт земли и чьей силе все склонятся, становится владыкой мира, если его признают брахманы. Сейчас владыки нет, и звание оспаривают двое. Царь севера торгует караванами через степь с Гардарикой и империей и мечтает о войне с Поднебесной за горные проходы. Царь юга богатеет на морской торговле с Кемет и кровавыми богами и войны не хочет. Брахманы расколоты, и от того, кто победит, зависит, куда пойдут специи.

Здесь хорошо играть, если вам по душе древние святыни, паломничество, жёсткий сословный порядок и путь к силе через терпение.

Земля Пятого Солнца

Где: Новый Свет, за океаном. Похожа на: державы ацтеков, майя и инков.

Здесь правят кровавые боги — одарённые невообразимой силы, живущие тысячелетиями за счёт человеческих жертв. Их одарённые воины — ягуары: внешней магии у них почти нет, но в бою ягуар разбивает пойманные осколки душ жертв, и его тело наливается силой, ловкостью и боевым безумием. Здесь стоят города-храмы вокруг пирамид, ведутся ритуальные цветочные войны ради пленных. Империя ведёт с кровавыми богами давнюю войну.

Как здесь живут. Каждый кровавый бог правит своей землёй из города, выросшего вокруг его пирамиды, — у Пепельного ветра это город на озере, с дамбами и каналами вместо улиц, — и чем выше по ступеням живёт человек, тем ближе он к богу. Год делится по цветочным войнам — когда выходить за пленными, когда приносить жертвы. Духовных камней здесь больше, чем где-либо, но копают их ради силы богов, а не ради денег. За городами лежат дикие джунгли.

Что сейчас. Четыре кровавых бога — Пепельный ветер, Изумрудная вода, Обсидиановый нож и Алый рассвет — делят огромный Новый Свет и ведут цветочные войны за пленных. Крестоносцы отняли у них острова между Закатными и Полуденными землями и держат там крепости. Все четыре бога ведут войну на Старый Свет через южные берега, где их союзник — Кемет; корабли Алого рассвета уходят за океан через канал, прорытый богами на перешейке, и их гонит ветер, который поднимают на борту ягуары Изумрудной воды. Обсидиановый нож собирает поход, чтобы вернуть острова, и остальные боги ему помогают.

Обычно эта держава — враг, а не дом, но начать можно и здесь.

Связанное

Нашли ошибку на этой странице? Сообщите